Amici, oggi vi presentiamo Cthulhu Realms, gioco da tavolo ideato da Darwin Kastle e distribuito e localizzato in Italia da Pendragon Game Studio, dove da 2 a 4 investigatori dell’occulto dovranno cercare di rimanere sani di mente. Già, perché in questo titolo il vincitore della disfida a colpi di creature inenarrabili sarà il giocatore che riuscirà a mandare i propri avversari in manicomio, azzerandone i punti sanità mentale.
All’inizio della partita ogni giocatore possiede un mazzo identico agli altri, composto da 10 carte, ovvero 6 Seguaci, che giocati generano punti Evocazione utili all’acquisto delle carte dal mercato, 2 Sgherri, in grado di danneggiare la sanità mentale degli avversari, e 2 Iniziati, che possono essere utilizzati per generare punti evocazione o colpire l’avversario, a nostra discrezione. Il mazzo viene modificato nel corso della partita con l’aggiunta carte prese tra quelle presenti nel mercato comune e rimuovendo le più inutili attraverso specifici effetti.
Il mercato è composto da 5 carte pescate a caso dal mazzo di quelle comuni, e rappresentano luoghi occulti, creature misteriose o artefatti sconosciuti, i cui poteri risultano essere largamente più grandi di quelle del mazzo base: queste hanno, infatti, elevati valori di sanità mentale, che possiamo infliggere, come già accennato, come danno agli avversari o utilizzare per rimpinguare il nostro livello di follia, e permettono di rimuovere dal gioco una carta presente nella nostra mano o nella pila degli scarti, aumentando la fluidità del mazzo, ma anche pescare carte extra da giocare nel corso del turno, far scartare carte dalla mano degli avversari, oppure recuperare carte dalla zona rimossa dal gioco. Alcune di esse presentano anche un potere attivabile solo nel momento in cui vengono rimosse dal gioco, permettendo a colui che le ha lanciate di migliorare la situazione del proprio turno in casi disperati.
Tra le tre tipologie di carte sopracitate, i luoghi hanno un potere particolare: mentre le altre carte al termine del turno vengono poste nella pila degli scarti, questi rimangono in gioco, e i loro poteri possono essere utilizzati anche nei turni successivi. Ad ogni luogo è associato un valore di sanità mentale, ovvero il valore necessario per poter essere distrutto dagli avversari ed essere quindi posto nella pila degli scarti. Esistono, inoltre, due tipologie differenti di luoghi: i santuari, i quali devono essere distrutti dagli avversari prima che possano infliggerci danni, e i Nexus, che una volta posizionati su di un terreno impediscono di attaccare altri luoghi se non vengono prima tolti di mezzo.
Durante il proprio turno i partecipanti pescano 5 carte dal proprio mazzo e le giocano, applicandone i vari effetti. Queste possono essere giocate in qualsiasi ordine, e gli effetti non utilizzati di specifiche carte possono essere attivati in seguito, questo anche perché alcuni di essi richiedono effettivamente la presenza sul tavolo da gioco di carte dello stesso colore o di tipologie specifiche, prima di potersi innescare. Le carte acquistate nel corso del proprio turno vengono poste nella pila degli scarti, così come quelle giocate; al termine del turno, l’utente pesca una nuova mano di 5 carte, scartando quelle eventualmente non utilizzate e, nel caso in cui il mazzo si esaurisca, deve prendere le carte mancanti solo dopo aver rimescolato la propria pila degli scarti, creando un nuovo deck.
In definitiva si può dire che Cthulhu Realms sia un gioco dalla durata davvero contenuta e dal regolamento decisamente abbordabile, che invoglia a essere rigiocato per più partite consecutivamente, e che basa le sue meccaniche su Star Realms, titolo ambientato però nei meandri dello spazio, apportandone alcune modifiche che rendono leggermente differente l’esperienza di gioco, e, a mio avviso, anche più completa. Non sottovalutate le meccaniche semplici, però, visto che nascondono una certa componente strategica, dato che la scelta delle carte da comprare è un’azione da effettuare con la massima attenzione, così da poter ottenere un mazzo efficiente e che riesca a creare più combo possibili. Ovviamente anche il deck costruito ad hoc non può sfuggire al fattore aleatorio, legato alla pesca delle carte, quindi come per ogni altro titolo basato su di esse, il fattore C riveste un ruolo di una certa importanza, quasi a parità della costruzione strategica del mazzo.
Parlando delle illustrazioni delle carte, devo dire che mi hanno colpito in maniera davvero positiva: segni gialli trasformati in cartelli “Attenzione: Pavimento bagnato”, adepti mascherati a carnevale, Rovine in cui l’orrore è rappresentato da un gattino tentacolato… insomma tutte le immagini riescono a rappresentare in chiave comica le varie creature della mente di Lovecraft, in un mix tra terrore e risate che mi ha conquistato.
Voi che ne pensate? Avete avuto modo di provarlo, magari durante l’ultima edizione del Play di Modena?
– Luca Mugnaini –
Cthulhu Realms – la recensione
Luca Mugnaini
- Semplice, divertente e veloce da giocare;
- Possibilità di manipolare il proprio mazzo e creare differenti strategie vincenti;
- Poche semplici azioni da eseguire...
- ...che però a lungo andare rischiano di rendere il gioco ripetitivo;
- Fattore C comunque persistente;