Here you can read the english version of this interview.
Cari giocatori di ruolo, Robert J. Kunz, un vero e proprio pilastro della storia dei GdR, sarà uno degli ospiti internazionali del Lucca Comics & Games 2015. Kuntz è stato impiegato alla TSR di Gygax, ma va ricordato anche per essere stato il co-creatore di Greyhawk, autore in Necromancer Games e Troll Lord Games, nonché editore con la sua Pied Piper Publishing: insomma, un uomo che ha visto con i suoi occhi la nascita e la storia dei giochi di ruolo. È per questo che sono felice di potervi proporre questa intervista che Kuntz ci ha rilasciato in esclusiva: non perdetevela!
Salve signor Kuntz, e benvenuto su Isola Illyon! È stato invitato come ospite al Lucca Comics & Games 2015, è pronto per questa avventura?
Salve a tutti! Beh, la vita è un’avventura, e io amo la vita! Non sono mai stato in Italia, quindi davvero non avrei potuto sperare in migliore occasione che quella offertami dal Lucca Comics & Games! Sono davvero molto felice di esserci.
Che rapporto ha con l’Italia?
Più grande di quanto potrebbe sembrare. Mia figlia è in parte americana e in parte italiana: al college vinse diversi premi cantando l’opera in tre lingue, compreso l’italiano. In più, mi considero un buon studente della storia e della mitologia romana… e il mio dolce preferito è il tiramisù! Inoltre sono molto interessato ai vini, alla pasta, all’arte e alla cultura italiana. Anche il mio designer moderno preferito è italiano, Massimo Vignelli. Ho presentato alcuni dei suoi lavori all’interno di un libro che sto per concludere. Più recentemente, poi, mentre mi stavo organizzando per andare in Francia, mi sono incontrato con Amos Pons di Mondiversi di Torino per discutere riguardo la ristampa di alcuni miei lavori sui GdR. E non vi ho ancora detto che la mia futura moglie, Nathalie, è nativa della Corsica, l’isola che in passato fu italiana e influenzata dai genovesi. Da parte di madre, il suo albergo genealogico risale fino al grande Vivaldi che, guarda caso, è anche il mio compositore barocco preferito. Quindi, come potete vedere, non sono affatto lontano dalla grandezza dell’Italia, che si parli di distanza fisica o di “spirito”!
Durante questa edizione del Lucca Comics & Games saranno vendute alcune copie in edizione limitata de “Il Tumulo del Re delle Ossa”, un’avventura old school appartenente alla generazione dei fondatori dei GdR, nonché rappresentante il debutto di Pied Piper Publishing. Cosa rappresenta questo lavoro per lei?
Beh, vorrei iniziare dicendo che “old school” è una denominazione impropria, un dispregiativo introdotto dalla new school quando c’era la guerra tra le varie edizioni, nel 2001 circa, e si tentava di gettare fango sugli avversari. La loro strategia di mercato era quella di attaccare la filosofia di gioco esistente marcandola come “vecchia”. Quindi questo modo di dire ha iniziato ad essere adottato come una sorta di “medaglia” dai vari pensatori della vecchia guardia, che si erano stretti attorno a quei princìpi tanto derisi alla new school. Personalmente le considero entrambe piuttosto difficili da gestire, anche perché storicamente le scuole di pensiero tendono ad estremizzare il loro modo di vedere le cose. Comunque, essendo un designer freelance, per me esiste una sola scuola, ed è quella che funziona, continua ad espandersi e non si fossilizza. Perciò diciamo che mi riferisco alla old school come a quella “classica”, che resiste al passare del tempo e continua a influenzare la storia del design.
I design dovrebbero funzionare in ogni epoca, ed è esattamente questo l’obiettivo che mi prefiggo da sempre, anche con “Il Tumulo del Re delle Ossa”. Le avventure RPG sono strumenti che richiedono partecipazione, perciò per quanto mi impegni a produrre un ambiente immersivo e senza tempo che permetta ai Dungeon Master di partecipare con i loro giocatori alla scoperta del lato fantasy dei GdR, sta comunque al DM il dover essere attento a dare il giusto respiro alle possibilità offerte dall’avventura. È questa la “bussola” che guida tutte le mie creazioni, incluso “Il Tumulo del Re delle Ossa”; ciò permette di mettere sullo stesso piano la profondità e la grandezza dell’immersione man mano che, in compagnia del proprio party, ci si lancia nell’esplorazione dell’ignoto. È proprio questo di cui hanno bisogno giocatori e Dungeon Master per tentare di “abbracciare” le meraviglie del fantasy.
Lei è stata una delle poche persone che ha assistito allo sviluppo di D&D dall’interno. La storia è davvero triste, in un aspro conflitto tra immaginazione e creatività e il duro mondo del business. Come ricorda la sua esperienza in TSR, e come ha vissuto la fine della sua avventura in quel mondo (compresa quella di Gygax)?
Mi hai fatto una domanda che richiederebbe la lunghezza di un libro per ricevere una risposta sufficientemente adeguata, perciò mi concentrerò su quelle che considero risposte convincenti, seppur più generali. Tra il 1971 e il 1972 accadde che Arneson e il suo gruppo proposero dei nuovi concept e li presentarono al nostro team, che si trovava a Lake Geneva (novembre 1972). I progetti furono accettati e promossi da Gygax e Arneson, e poco tempo dopo anche io mi unii a loro. Questa era la TSR pre-D&D, le fasi di playtest, dove stavamo tutti provando le idee di concept esposte da Arneson. A quel tempo ero presidente della Lake Geneva Tactical Studies Association (LGTSA), e avevo da poco stampato l’articolo di Arneson chiamato “Facts about Blackmoor” in Domesday Book, che era la newsletter della Castle & Crusade’s Society pubblicata da Gary, me, Terry Kuntz e molti altri membri, compreso Dave Arneson.
Quella storia è ormai piuttosto nota, e le parti che non lo sono le tratterò nel mio libro di prossima pubblicazione che parla direttamente dell’avvento del concept come era stato presentato da Arneson. Comunque, proseguendo… D&D praticamente esplose come un incendio, e in soli tre anni TSR si trasformò da una piccola società nata in una cantina in un’azienda con un business da milioni di dollari. Siamo nel 1977. È in quell’anno che ci furono dei cambiamenti alla politica della TSR, e non più tardi, come molti credono. Nel 1977, quattro delle sei persone che si erano sedute nel ’72 al tavolo con Gary per discutere del concept di Arneson, non lavoravano più per l’azienda: Dave Arneson, Terry Kuntz, David Megarry (designer del gioco da tavolo DUNGEON) ed io. Come ex-detentore di azioni della TSR e come persona interna che ha assistito ai grossi cambiamenti, posso affermare che il malcontento che si generò a quel punto fu sintomatico del cambio di mentalità che fu adottato, così come la tensione formatasi tra le “fazioni” fedeli a Blumes e Gygax, entrambi in lotta per il controllo dell’azienda e della proprietà intellettuale. Tutto ciò ha condotto TSR alla rovina, nonostante tra il ’72 e il ’74 quella sinergia e quella visione delle cose avessero dato il giusto impulso alla società.
Rifiutai di tornare nell’azienda nel 1980, ma qualche anno dopo, nell’85, quando Gary riacquisì temporaneamente il controllo di TSR, accettai la sua offerta di tornare come Line Manager del mondo di Greyhawk; ma la cosa non durò molto, visto che Gary fu presto messo da parte dopo aver perso la maggior parte delle azioni della TSR. Ci furono, poi, varie altre cose che si incastrarono a questa, ma riassumendo si può solo dire che quando ci si dimentica che è il lavoro di gruppo che rende possibile la nascita di un progetto, non solo si abbandona la sua visione originale, ma anche i principi adottati per giungere ad esso. Come diciamo noi, “non puoi tagliarti il naso dalla faccia senza sanguinare”.
Il suo nome è accostato a un sacco di prodotti GdR come “Gods, Demi-Gods & Heroes”, “Deities & Demigods”, “Dark Druids”, fino all’ultima creazione di Pied Piper Publishing. Come autore ed editore, cosa ha ottenuto in tutti questi anni e cosa crede di aver dato al mondo?
Beh, sai, sono stato un giovane idealista nel 1968, il più giovane tra i designer che mi circondavano. Per questo mi sono concentrato interamente sui concept ai quali sono stato esposto. I soldi, la popolarità, il potere… queste cose non c’erano nella mia visione, in quanto appartenevano a chi cercava di vendere la creatività per ricavarne successo. Quelle esperienze hanno caratterizzato il mio modo di fare fino ad oggi. Sono principalmente interessato all’espansione concettuale delle idee. Se queste sono buone o, meglio ancora, originali, allora fruttano sempre dei guadagni; pensarla in questo modo mi permette di continuare a fare ciò che gli esseri umani sanno fare meglio, ovvero restare “vivi” attraverso l’immaginazione e la creazione. Tutto il resto per me è inconcepibile, se comparato a questo. TSR, all’inizio, la pensava come me, e io ho deciso di conservare questo modo di fare fino ad oggi.
Quindi guardando oltre ai milioni di libri che ho venduto, la moltitudine di lingue in cui sono stati tradotti, e i premi che ho vinto, cosa ho dato al mondo? Beh, la possibilità di giocare, di immaginare, di farsi nuovi amici e crescere con loro, di ispirarsi, di sfidare i propri limiti in modo da promuovere la vitalità creativa dell’essere umano: è questo che vorrei trasmettere agli altri tramite i miei sforzi. Un giorno, alcuni anni fa, ricevetti una mail da parte di un uomo che mi ringraziava per aver fatto parte del gruppo di persone che aveva contribuito a creare D&D e renderlo giocabile al pubblico. Specificò che a 16 anni si drogava, si sentiva perduto e desiderava la morte. Poi si appassionò a D&D, e grazie ad un gruppo di gioco smise di fare uso di droghe. Volle ringraziarmi, e adesso ha conseguito un Master, ha un buon lavoro, due bellissimi figli e una moglie dal cuore d’oro.
Basta solo un piccolo istante nel passato o nel presente per dare un grande impatto positivo al futuro.
Qual’è l’idea personale di Robert Kuntz riguardo la nuova edizione di Dungeons & Dragons (5.0 o Next)?
Sai, sono un po’ fuori dall’attuale ambiente di D&D. Wizards of the Coast si sta concentrando molto sul lavoro dei suoi freelance, e a me non è stata offerta la possibilità di realizzare qualcosa per il gioco. Ho così tanti progetti creativi in cantiere – fiction, non-fiction, RPG, giochi di ruolo per PC –, alcuni di questi a lungo termine, che non mi sono proprio soffermato su questo D&D 5.0. Ho sentito dei pareri positivi, ma questo è tutto.
Il business dei giochi di ruolo ultimamente si è molto espanso grazie agli eventi, ai gruppi di game designer, e alle piattaforme di crowdfunding come Kickstarter. Cosa può dirci riguardo la sua visione del futuro dei GdR?
Penso che riuscirò a darvi una risposta esauriente nel libro che sto per completare, nel terzo capitolo (il libro è diviso in tre sezioni) intitolato “A New Ethos in Game Design: The Paradigm Shift Originated by Dungeons & Dragons™ 1972-1977”.
Ma se volete una previsione a mo’ di lettura della sfera di cristallo, vi posso dire che abbiamo appena iniziato a raschiare la superficie del sistema concettuale di gioco. Il mercato deve ri-orientarsi in modi differenti rispetto a come si sta interfacciando ora con i consumatori. Vi invito a leggere il mio libro per capirci di più. Ho trascorso circa 8 anni in ricerche, e attualmente è composto da 150.000 parole, senza considerare i diagrammi: per quello che penso, quando uscirà farà girare un bel po’ di teste!
Grazie a Robert Kuntz per l’intervista: lo rivedremo con piacere a Lucca!
Traduzione a cura di Mario Ferrentino
Intervista a cura di Luca Scelza
– Luca Scelza –