Hiroiko Araki, forte della sua carriera decennale come mangaka, era impegnato con Le Bizzarre Avventure di JoJo: Diamon is Unbreakable quando il suo editore lo prese da parte per criticargli il fatto che non fosse in grado di “disegnare la tristezza”. Probabilmente colpito nell’orgoglio, si concesse a malapena il tempo di obiettargli che non si trattasse di un sentimento affine al suo stile e si mise subito a lavoro per dimostrare le sue onnicomprensive capacità di fumettista. Appena finito il capitolo in corso, prese subito a gettare i primi schizzi di una vicenda piena di dolore e miseria: Vento Aureo.
Koichi Hirose (il “moccioso” amico di Josuke Higashikata, protagonista della quarta serie) ha lasciato le poco sicure strade di Morio Cho per portare avanti delle indagini sul figlio di Dio Brando, Haruno Shiobana, il quale vive nella perennemente-in-crisi-economica Italia, più nello specifico nella pittoresca città di Napoli. Non essendo Koichi noto per la sua scaltrezza e volendo soddisfare ogni stereotipo, il ragazzino si trova gabbato e derubato non appena messo piede fuori dall’aeroporto. Per nulla aiutato dalla polizia – ovviamente corrotta – riesce a origliare quanto serve per capire di essere stato rapinato dal suo stesso obiettivo, noto nel Bel Paese con il nome di Giorno Giovanna, reso irriconoscibile da un’inaspettata quanto improbabile pettinatura bionda e boccolosa. Desideroso di recuperare, se non il denaro, almeno i documenti per tornare a casa, Koichi risale al dormitorio in cui pernotta il malvivente e finisce con l’incontrarlo mentre è impegnato in una mortale prova che gli permetterà di entrare nei ranghi dell’organizzazione mafiosa chiamata Passione.
Il più grande sogno di Giorno, infatti, è quello di diventare una “GangStar”, un capo mafioso in grado di detenere tanto potere e rispetto da riuscire a imporre una solida giustizia attraverso i meccanismi della criminalità organizzata. Nonostante l’evidente visione romanticizzata della camorra, GioGio dimostra l’animo puro e la determinazione tipiche della casata Joestar, qualità che convincono il giovane giapponese a sottostare al volere del nuovo protagonista e a non intromettersi ulteriormente nelle sue vicende. Rimosso il forzato collegamento con la precedente saga, ci si può concentrare sulle avventure del quindicenne italiano che, raccomandato da un certo Bruno Bucciarati – che ha deciso di supportare le sue mire a patto che elimini la vendita di droga nelle scuole – riesce a farsi accettare nei ranghi di Passione con l’intento di prenderne il potere soppiantandone il misterioso capo.
Una volta consolidata la sua posizione, Giorno entra ufficialmente a far parte della gang di Bucciarati, iniziando un’odissea che lo porterà a esplorare tutto il territorio italiano, da Napoli a Venezia fermandosi in numerose tappe intermedie. Le prime missioni per ingraziarsi i superiori, le feroci battaglie per scoprire l’identità del Boss e la finale defezione per riuscire a conquistare la posizione di leader a suon di pugni garantiscono un ritmo serrato e in continuo crescendo, intrappolando il lettore in una trama bizzarra e imprevedibile nella quale la strategia bellica è la chiave per la sopravvivenza. Ago della bilancia nell’equilibrio delle potenze e collegamento con la mitologia esoterica delle serie precedenti è la presenza dell’artefatto introdotto sommariamente in Diamond is Unbreakable, qui esplorato adeguatamente grazie all’intervento di una vecchia conoscenza del mondo delle Bizzarre Avventure di JoJo; si tratta di punte di freccia scolpite da una pietra meteoritica dotata della straordinaria proprietà di risvegliare gli spettri dell’hamon in certe persone compatibili o di aumentarne a dismisura le potenzialità qualora siano già portatrici stand.
Vento Aureo, quinta parte delle Bizzarre Avventure di JoJo, è un drastico cambiamento rispetto alle esperienze precedenti, cambiamento che risulta ulteriormente esacerbante dal forte contrasto con le atmosfere allegre e spensierate dell’episodio precedente. I momenti di svago sono pochi e sparpagliati in centinaia di pagine zeppe di amarezza e abbandono, in un mondo dove non c’è spazio per il bene assoluto, ma solo una giustizia relativa che sopravvive coltivata da spietatezza e sacrificio. Si tratta anche della prima volta in cui il protagonista è quasi del tutto scollegato dalla linea di sangue Joestar e potrebbe tranquillamente essere considerato un fumetto a parte se non fosse per i riferimenti ai capi saldi della saga e alla presenza degli stand.
Araki coglie l’occasione per abbandonare definitivamente lo stile natio che vedeva mastodonti muscolosi al centro delle sue opere e gioca tutto sull‘emulazione dei look efebici dei più giovani indossatori di moda che, tutto sommato, sembrano decisamente più a loro agio nelle posizioni vagamente omo-erotiche che contraddistinguono da sempre l’artista. La meccanica narrativa resta invece fedele a quanto sperimentato con la quarta parte della saga, concentrando le energie sull’esplorazione approfondita delle storie personali dei protagonisti e delle loro interazioni psicologiche; il combattimento in senso stretto perde di rilevanza fino al punto che molti individui risultino essere assolutamente inadatti allo scontro o che la loro utilità sia limitata da folli regole che richiedono tattiche e ragionamento per essere adeguatamente contrastate.
Risulta tuttavia evidente che l’idea alle spalle degli stand inizi a mostrare gli acciacchi della vecchiaia, dando spazio a idee campate per aria e riproponendo tecniche fin troppo simili a quelle già adoperate; primo illustre esempio di questo declino lo si ritrova nel protagonista stesso, Giorno, il quale manifesta lo straordinario potere di generare la vita dalla materia inanimata, ma contrariamente alla coerenza vista nel gestire i talenti di Josuke finisce con il ramificarsi opportunamente per aiutare il progredire della trama. Mentre molti si accontenterebbero di prendere a calci un motorino fino a trasformarlo in un drago di Comodo e gettare il panico per le strade, GioGio mostra anche la capacità di creare scariche di adrenalina, di fornire cure taumaturgiche portentose, di riflettere completamente i danni al mittente e quanto i deus-ex-machina concedano alle sue infinite possibilità. Per contro, anche il principale antagonista, che si scoprirà chiamarsi Diavolo, si trova a dover gestire un potere che, almeno inizialmente, viene presentato graficamente in maniera da richiamare l’arte dell’inizio ‘900, col risultato che la maggior parte dei lettori non è stata in grado di comprenderne le dinamiche finché il personaggio non è stato rimaneggiato in un secondo tempo.
Sebbene questa quinta parte non vanti (ancora) una trasposizione animata, è curioso notare sia stata accolta con tanto interesse da guadagnarsi l’onore di una trasposizione videoludica per PS2 che non è giunta sulle coste occidentali solo a causa delle aspre diatribe riguardanti alcuni nomi che citavano fin troppo esplicitamente i grandi della musica mondiale. Sul mercato italiano è, invece, sbarcato il romanzo ufficiale Golden Heart Golden Ring che, con funzioni di sequel, va a narrare l’epilogo di un personaggio rimosso prematuramente dalla Gang di Bucciarati poiché dotato di abilità troppo potenti e incontrollabili che avrebbero messo a dura prova le capacità narrative di Hiroiko Araki.
Vento Aureo è un passo a lato nell’universo delle Bizzarre Avventure di JoJo e, nonostante mostri evidenti difetti, riesce a catturare il lettore per merito di splendidi flashback e per le atmosfere epiche con le quali vengono dipinti gli avvenimenti. Interessante anche notare l’allontanamento dell’approccio dicotomico grazie all’introduzione di avversari che, a conti fatti, sono neutrali e ostracizzano gli eroi solo allo scopo di ottenere le informazioni o le risorse contese dalle parti. Nonostante la piacevolezza del prodotto in quanto tale, si intuisce un imminente declino del fumetto e che i pretesti campati per aria da Araki non siano più sufficienti a fornire energia a una serie che, oramai, procede per inerzia. Non sorprende, quindi, che il successivo episodio si sia allontanato ulteriormente dal filone principale della saga , introducendo un cast di sole donne e battezzandosi con il primo sottotitolo ufficiale (abitudine integrata retroattivamente anche per i capitoli precedenti): Stone Ocean.
-Walter Ferri-