Eccoci alla terza ed ultima parte della nostra analisi del Manuale Base di Dragonero: Il Gioco di Ruolo. Parliamo delle innovazioni nel sistema di combattimento e degli incantesimi!
Dopo aver analizzato le altre caratteristiche del manuale nelle scorse settimane (se vi siete persi le prime due parti dell’approfondimento, potete leggerle rispettivamente qui e qui), oggi vedremo quali sono le principali innovazioni che lo staff della Wyrd ha introdotto all’interno del regolamento di gioco – su base Pathfinder – riguardo le dinamiche di svolgimento del combattimento e del lancio degli incantesimi.
La prima dovuta considerazione, arrivati a questo punto dell’analisi, è sul livello di difficoltà di gioco “ottimale” da dover mantenere. Chi di voi avrà avuto modo di testare il gioco, o di esplorare le potenzialità delle varie combinazioni classe/razza disponibili sul manuale, potrebbe lamentarsi del fatto che i personaggi di gioco siano eccessivamente sbilanciati, andando a favorire il power player di turno con mega combinazioni per distruggere i vostri sogni di gloria e rendere le vostre giocate interminabili combattimenti alla Final Fantasy. Questa è un po’ la tendenza dei GdR di ultima generazione. Nel momento in cui approcciate a questo manuale (come un po’ tutti quelli con base Pathfinder), dovete prendere atto del fatto che i personaggi sono considerati eroi già dal primo livello, pensati per compiere imprese titaniche al limite dell’umano e quindi pronti sin da subito ad affrontare l’ira funesta dei Game Master più sadici. Quindi non rompete i coglioni con i soliti discorsi del tipo “tutti i personaggi passato un certo livello diventano imbattibili!” e chiedete al vostro GM di pompare i PF degli avversari. Sarà più divertente, no?
Innovazioni nelle dinamiche del combattimento
Entriamo nel vivo dell’azione del manuale, per scoprire in che modo Dragonero si distingue dagli altri giochi in tali termini. Inutile stare qui a precisare tutte le distanze misurate in piedi, piuttosto che in metri, e le regole di base del sistema d20, come la suddivisione del proprio round in azioni standard, di movimento ed azioni veloci nelle sue varie combinazioni; anche bonus da fiancheggiamento e l’attacco d’opportunità rimangono al loro posto, esattamente come i bonus da manovra in combattimento e la difesa da manovra in combattimento per quanto riguarda le prove di oltrepassare, sbilanciare, lottare e roba varia. La vera chicca del sistema di combattimento, udite udite, è che le armature non danno bonus di difesa ma riduzione del danno. Figo, eh? Vi ci vedo ad imprecare e a scervellarvi per alzare i muri dei vostri stramaledetti tank. Avremo quindi dei modificatori di difesa passivi ed altri attivi, per il classico discorso del “colto alla sprovvista” e dei vari talenti di elusione, intendiamoci. Per questo meccanismo di riduzione del danno in base all’armatura è stato introdotto giustamente il danno minimo di 1 PF, qualora l’attacco vada a segno. Divertente è anche la situazione di gioco dell’Evento Critico in caso di fallimento dell’attacco, con il famoso 1/20 al lancio del dado: abbiamo una tabella che riporta delle possibilità di esito fantozziano, come il disastro ambientale o il ferimento involontario, a loro volta stabiliti in modo casuale con tiro di d20. Anche il fallimento di un attacco, quindi, potrebbe portare danni a tutto l’ambiente di gioco; il crollo di una trave in legno o un incendio appiccato per accendere la propria pipa: al fine del divertimento e della dinamicità del gioco, tutto fa brodo!
Ci sono innovazioni anche per quanto riguarda la morte del vostro eroe e la guarigione dello stesso. Qualora la vostra classe base vi permetta di attingere ad una riserva di punti vigore, legata ovviamente al punteggio di costituzione del vostro personaggio, potrete spenderli per recuperare punti ferita e trasformare i danni da letali a non letali, in situazioni tranquille però, non durante il combattimento. Per rimpinguare la vostra riserva di punti spesi, poi, sarete costretti a dormire o a riposare, altrimenti saranno fatti vostri.
Incantesimi ed uso della magia
Il fiore all’occhiello dal punto di vista dell’innovazione del sistema di gioco di questo manuale rimane senza dubbio l’utilizzo degli incantesimi. Incantatori di ogni sorta, accorrete! Non sperate però di potervi cullare sul fatto che il sistema sia stato rivoluzionato, perché probabilmente molti di voi riterranno ancora più difficile giocarsi un Mago, Mistico o Stregone che sia. Nel mondo di Dragonero la magia viene attinta da Cinque Elementi (Acqua, Aria, Fuoco, Terra e Spirito) che caratterizzano, insieme alle affinità ed alle discipline, i tipi di incantesimi che un dato personaggio può apprendere ed utilizzare. Pensate che il vostro incantatore sia in grado di usare tutti gli incantesimi del manuale semplicemente facendo il topo da biblioteca? Sbagliato! Esistono anche incantesimi rari o addirittura perduti che potrete lanciare solo dopo averli appresi per osservazione (qualora riusciate ad uscire vivi da uno scontro con un Abominio arcanista), o grazie al vostro mentore, o in casi più critici scendendo a patti con una qualche creatura ancestrale, che potrebbe costarvi molto, soprattutto in vista di un altro fattore determinante per tutti i maghetti, il Valore di Alienazione.
La vostra vita non sarà più la stessa (nel vero senso della parola), e se siete amanti della “magia dei bambini” (cit.) di Harry Potter, allora vi consiglio di lasciar perdere la via della magia. Con il progredire dei livelli del vostro incantatore andrete incontro a delle Alienazioni che possono variare dal semplice sospetto in pieno stile complottista “tutti sono contro di me”, ad una malattia degenerativa che abbatte la vostra costituzione giorno dopo giorno, danneggiando il punteggio in modo permanente fino a portarlo a zero. Dura, eh? Ma c’è di peggio, perché la demenza rende i vostri personaggi dei PNG in preda alla follia, destinati a morire, portandosi nella tomba anche il resto della compagnia (con buone probabilità, considerando il livello dell’incantatore che raggiunge questo stadio ultimo di alienazione!). Tutto questo sistema è regolato da dei tiri salvezza su Volontà, con la classe di difficoltà proporzionale al vostro punteggio di Alienazione (ogni volta che l’incantatore sale di livello, il GM aggiunge 1d6 a questo punteggio) che progredirà, a rigor di logica, in base alla potenza del maghetto. Anche l’evento scatenante dell’Alienazione è proporzionale a questo stesso punteggio: si parte dal rischiare di impazzire quando si viene feriti, passando per il rischiare l’Alienazione ogni volta che si lanciano incantesimi o si utilizzano oggetti magici, fino ad arrivare allo stato costante di Alienazione (con un punteggio di 61 o superiore, se il vostro Master ha fortuna, anche dal livello 11, per quanto sia improbabile!), che renderà il vostro personaggio irrimediabilmente folle.
Per quanto riguarda il lancio degli incantesimi ci si affida alla riserva di punti mana che sarete capaci di accumulare. Per ogni lancio di un incantesimo bisognerà dunque attingere a questa riserva, se necessario, mantenendo la concentrazione fino a raggiungere abbastanza mana per poter castare l’incantesimo: il dettaglio interessante è che le prove di concentrazione sono basate sul punteggio di costituzione; è quindi il momento di dire addio a maghi mingherlini con costituzione 8 e cose del genere. Sarà possibile anche “sovraccaricare” i vostri incantesimi per incrementare la CD da superare sul tiro salvezza o, più semplicemente, lanciare più incantesimi di quanti il vostro incantatore sia capace di fare normalmente, ad un prezzo che può variare dall’affaticamento all’inabilità totale del vostro personaggio.
Anche per gli incantesimi è stato inserito il sistema di fallimento spettacolare (così definito dal manuale, a mio avviso giustamente visti gli effetti!), che varia dall’esplosione/implosione alla catastrofe, dove il vostro stregone riceverà un livello negativo temporaneo (sì, avete capito bene!), 1d10 danni ai PF e, come se non bastasse, 1d4 danni alla caratteristica principale. Non demoralizzatevi, però, perché se ci sono tutti questi “malus” potete immaginare quali siano i benefici e gli effetti mesmerizzanti di questi poteri, senza considerare che, finalmente, è stata implementata la possibilità di upgrade dell’incantesimo: gli incantesimi di livello basso quindi non diventeranno mai del tutto inutili, per quanto rimarranno comunque meno devastanti di quelli dei livelli successivi, ma cresceranno insieme a voi!
Ora, cari lettori, avrete un quadro abbastanza ampio sulle possibilità di gioco e le dinamiche principali che caratterizzano “Dragonero: il gioco di Ruolo”. Non vi resta che esplorare il manuale ed addentrarvi nell’Erondár, per vivere e vostre avventure e lasciare, come sempre vi suggerisco, che sia la vostra immaginazione a guidarvi oltre Il Vallo. Continuate a seguirci per il nostro appuntamento mensile con Dragonero per altre ghiotte novità!
– Antonio Sansone –