Il nostro secondo approfondimento sul manuale del GdR di Dragonero riguarda le classi e le razze disponibili nel gioco, oltre che alcune delle caratteristiche principali per la creazione del personaggio!
Dopo aver dato un’occhiata a come si presenta il manuale e alla sua realizzazione, parliamo di uno degli aspetti che sicuramente interesserà di più i giocatori, vale a dire la creazione del personaggio e la sua caratterizzazione. Non mi soffermerò su alcune delle questioni che i giocatori più pratici potrebbero trovare scontate, ma sulle dinamiche innovative che il manuale presenta, oltre che su alcuni spunti che lo stesso offre per la costruzione del personaggio dal punto di vista caratteriale.
Le Doti
Alla creazione del vostro personaggio, in compatibilità con la caratterizzazione dello stesso e delle sue origini, vi viene data la possibilità di scegliere delle Doti. Dalla “fedeltà” nei confronti dei vostri compagni d’avventura giustificata dalla dote “Amico Fedele”, alla caratteristica d’intelligenza aumentata di ben due punti (ovviamente, bilanciata da alcuni malus, come per tutte le doti che riguardano le statistiche base del vostro PG), vi viene data la possibilità di scegliere doti mentali, fisiche o legate alle vostre origini (generalmente al tipo di ambiente nel quale la creatura è nata ed è quindi più abituata a muoversi). Ogni personaggio inizia con due doti (ovviamente, solo una può essere la dote legata all’origine dei personaggi, furbastri!): scegliendole con criterio possono essere fondamentali per l’interpretazione, considerando che il pretesto di un “vincolo” del genere, che sia bonus o malus, può aiutare anche i meno esperti nella caratterizzazione a costruire con intelligenza il proprio vissuto e il proprio carattere. Ovviamente, un intero paragrafo del capitolo sulla creazione degli eroi è dedicato a questo aspetto del gioco.
Compi il tuo Destino!
Uno degli aspetti più interessanti della costruzione del personaggio è quello della scelta del Destino. Per quanto possa apparire equivocabile come definizione, la sezione del manuale a riguardo è piuttosto precisa: non si tratta di determinare un obbiettivo preciso per il vostro personaggio, né si può dare per scontato che il vostro destino in gioco si compia; il vostro vero destino quindi, è sempre nelle mani del Game Master e risiede nelle vostre azioni, e nelle vostre scelte (ovviamente, altrimenti che razza di GdR sarebbe?!). Simpatica, a riguardo, è anche la scelta di inserire 20 di questi destini eroici, così da semplificare le cose qualora si decida di affidarsi al lancio del d20. Un consiglio: qualora abbiate già un’idea sulla linea base del destino, evitate di tirare in continuazione il dado nell’attesa che esca quello che volete davvero – eviterete sbattimenti nell’interminabile sessione di creazione dei personaggi (ammettetelo, è una vera e propria costante!).
Allineamento e Natura
L’aspetto dell’Allineamento è stato invece, se vogliamo, semplificato e ampliato allo stesso tempo. Semplificato dal fatto che esistono in sostanza tre tipi di allineamento: luce, ombra e crepuscolo, rispettivamente tendenti al buono, al malvagio e al neutrale; una scelta suggestiva, oltre che funzionale, nella sua ambiguità anche per quanto riguarda i nomi, che aiutano ad evadere dal classico schema buono/cattivo. Per quanto riguarda le modifiche d’ampliamento all’allineamento, sono state invece introdotte le Nature. Ogni personaggio avrà dunque, dalla creazione, una natura d’ombra e una natura di luce (eccezion fatta per i Ghoulin, come vedremo più avanti, che possono sceglierne rispettivamente tre d’ombra e tre di luce! N.d.r.), a simboleggiare un realistico contrasto dell’indole, di modo da lasciare più ampio respiro anche all’interpretazione, che può variare di sessione in sessione. Anche questo un simpatico espediente di caratterizzazione da manuale per il proprio personaggio, con una tabella che prevede ben cinquantasei possibili nature, da combinare a proprio piacimento, per aggiungere pepe alla vostra avventura. Qualora non ve ne siano abbastanza per i vostri gusti esotici, potete sbizzarrirvi a crearne delle altre. Un consiglio per i Game Master più piantagrane: suggerirei personalmente di caratterizzare queste nature anche con un sistema minimo ma influente di bonus/malus, qualora i vostri giocatori non vi odino già abbastanza!
Determinazione
Anche questo è un simpatico sistema, simile a quello che i giocatori della 4.0 di D&D riconosceranno alla voce di “Punti Eroe”: i Punti Determinazione sono quelli che possono pararvi il culo nelle situazioni critiche (possono essere spesi anche per salvarti dalla morte, in alcuni casi!) o per azioni preventive (tutti voi saprete che anche un solo turno può cavarvi fuori da situazioni veramente scomode!). Ovviamente, questi punti possono essere recuperati una volta al giorno, anche a seconda anche del vostro allineamento, quindi ci potrà essere chi li recupererà all’alba o, ad esempio, a mezzanotte (ditemi ciò che volete, ma questi dettagli mi fanno impazzire!). Nel caso estremo dell’utilizzo dei punti determinazione, come nel sopracitato “Sfuggire alla morte”, i due PD spesi non sono recuperabili in nessun modo, e la vostra sopravvivenza andrà quindi ad incidere sul massimale del vostro personaggio. Il Game Master può giustamente assegnare punti determinazione in modo discrezionale in base ad una certa situazione o anche ad un’azione che può dare nuova speranza al personaggio o a tutta la sua compagnia!
Le Razze
I fan del fumetto apprezzeranno ovviamente le nuove razze pensate e costruite ad hoc per questo gioco, come ad esempio i Ghoul, che consiglio a tutti coloro che intendono creare un PG selvaggio e si divertono ad utilizzare la magia sciamanica ed i riti tribali, o semplicemente amano giocarsi il reietto dalla società; i Ghoulin (o mezzi-ghoul), che hanno come peculiarità quella di poter scegliere ben tre nature per l’allineamento di Luce e tre per l’allineamento d’Ombra, il che gli permetterà ovviamente di poter selezionare varie combinazioni degli stessi e poter interpretare nel gioco la fragilità emotiva che questa razza ha sviluppato per via delle sue particolari origini. Giocarvi un Gigante, invece, per quanto possa essere allettante per un qualsiasi picchiatore in ogni compagnia, non sarà “semplice” come vestire i panni di un più tradizionale e altrettanto aggressivo orco perché, come è sottolineato più volte anche nella descrizione preliminare della razza, non è molto facile trovare stanze, mezzi di trasporto o anche soltanto armature a buon prezzo per una creatura di quelle dimensioni! Per quanto riguarda le altre razze più tradizionali (nella fattispecie umani, elfi, mezzelfi e nani), voglio sottolineare il lavoro di adattamento all’ambientazione e al sistema di gioco, che sono sicuro sorprenderà anche i giocatori più incalliti di Pathfinder o D&D. Dando uno sguardo d’insieme, infine, tutte le razze appaiono inquadrate in modo semplice ed efficace: alcune sono meno ostiche da giocare e interpretare, e le consiglio ai players meno esperti, altre invece assumono caratteristiche stuzzicanti anche per chi ha praticato di più i giochi di ruolo in stile medieval fantasy. Anche il sistema bonus/malus permette di formare una compagnia eterogenea, senza lasciare che una razza sia nettamente migliore o semplicemente più appetibile di un’altra. Un buon lavoro dal punto di vista del bilanciamento, nonostante l’inserimento di razze totalmente inedite!
Le Classi
Anche qui sono state introdotte numerose novità, sia dal punto di vista della qualità delle classi che dal punto di vista della fruibilità delle stesse e dell’utilizzo di diversi punteggi nel corso del gioco, ognuno utile all’uso peculiare delle principali caratteristiche della classe scelta. Uno degli esempi lampanti dell’introduzione di questi punteggi e del loro utilizzo è il Berserkir, quello che tradizionalmente potrebbe essere etichettato come “Barbaro”: grazie al privilegio di classe “Riserva d’Ira”, il barbaro può utilizzare questi punti durante la sua furia omicida per utilizzare abilità e poteri legati a questo status; in maniera molto coerente, uno dei modi per ricaricare la riserva è quello di subire attacchi dall’avversario. In pratica, più mazzate il vostro barbaro prende, più alta sarà la possibilità di utilizzare i poteri dell’ira durante uno scontro.
Il sistema della “riserva di punti” è utilizzato da tutte le classi ma, ovviamente, nel loro caratteristico modo: la classe Campione, ad esempio, utilizzerà i punti per compiere vere e proprie azioni da maestro d’arme, mentre il Cacciatore, generalmente abile nel tiro con l’arco, spenderà i suoi punti in capacità come “Raffica di frecce” o “Tiro Micidiale”. Sulla falsariga del ranger è possibile utilizzare invece la classe Esploratore, qualora preferiate il combattente più oculato ed attento al nemico, caratteristica che questo ha in comune con il Sicario (a mio parere, una delle classi più cazzute di tutto il manuale!), dove non sarete meri assassini ma guerrieri freddi e calcolatori, pronti a tutto pur di adempire al proprio contratto! Un’altra classe particolare è quella dello Studioso: tramite una combinazione di studi (da quelli meccanici a quelli letterati), potrete affrontare le vostre avventure con l’inventiva, la saggezza del vostro personaggio e, perché no, con mirabolanti tecnologie o intrugli alchemici, anche ideati di vostro pugno. Da giocatore navigato, vi posso assicurare che non mancheranno le sorprese anche per chi ha intenzione di scegliere classi più comuni come Guerriero o Ladro: non voglio anticiparvi niente, ma sono sicuro che molti di voi saranno d’accordo con me sul fatto che non hanno poi molto in comune con le classi trite e ritrite di altri giochi di ruolo.
Per quanto riguarda gli incantatori, anche qui la scelta è piuttosto ampia: fra Mistico (ed il nome dice tutto!) e i più classici Mago e Stregone, c’è l’imbarazzo della scelta per tutti gli amanti della magia sacra e di quella arcana. Non temete, anche qui sono state apportate delle sostanziali modifiche (che a mio parere possono essere definite migliorie), che analizzeremo nel prossimo e ultimo articolo a riguardo del manuale, insieme alle dinamiche base del sistema di combattimento.
Non mi resta dunque, che invitarvi ad esplorare il capitolo sulla creazione dei personaggi, integrando la lettura con le sezioni riguardanti le Abilità e i Talenti, che sono stati pensati per uno sviluppo gerarchico e ramificato, più simile a quello pratico di “avanzamento di livello” del talento; anche questo un elemento che avvicina il gioco alle dinamiche reali, oltre che a quelle più utilizzate anche nei videogames, il che semplifica di molto il lavoro dei neofiti.
Il nostro viaggio attraverso le pagine del Manuale base di Dragonero GdR è arrivato al giro di boa. La prossima settimana analizzeremo insieme, come anticipato, alcune delle principali dinamiche di combattimento e dell’utilizzo della magia. Stay tuned!
– Antonio Sansone –