Dopo il lancio del Gioco di Ruolo ispirato alla celebre serie fantasy Bonelli, iniziamo a dare uno sguardo d’insieme al Manuale di Gioco delle Regole Base.
Come voi saprete, noi di Isola Illyon abbiamo particolarmente a cuore il Progetto Dragonero sin dal lancio del numero zero. Mi piace definirlo così perché l’idea degli sviluppatori del fumetto è in realtà quella di creare un intero universo ispirato alla serie, che riesca a coinvolgere gli appassionati anche in modo più diretto. E l’idea del Gioco di Ruolo è sicuramente il modo più immediato ed efficace per catapultare nell’Erondár tutti i fan e i giocatori.
Abbiamo già avuto modo di parlare direttamente coi curatori del manuale di base del GdR, Massimo Cranchi e Stefano Vietti (se vi siete persi l’intervista al Lucca Comics 2013 cliccate qui!) e quest’ultimo insieme a Luca Enoch non solo ha dato vita ad Ian Aranill e a tutta la combriccola, ma ha anche la paternità (ed è proprio il caso di dirlo, vista la passione tangibile che esprimono quotidianamente nei confronti dei fan e degli appassionati!) di tutto l’universo che inizia a prendere forma intorno alla vicenda. Diamo uno sguardo d’insieme a quelle che sono alcune caratteristiche del manuale, che sviscereremo poi nei prossimi articoli nel dettaglio!
-Illustrazioni e impaginazione-
Indubbiamente, la prima, doverosa considerazione da fare riguardo al manuale è quella sulle illustrazioni e sulla scelta d’impaginazione. Semplicemente un capolavoro: prima di sfogliarlo, possiamo già notare un eccellente lavoro grafico dato dalla copertina del nostro caro amico Paolo Barbieri: un bel ritratto di Ian a spada tratta, in una stupenda cornice in scaglie di drago. Un’illustrazione che oserei definire “atipica” rispetto allo stile grafico del fumetto, che impreziosisce sicuramente il volume e dà anche un tocco esotico alla confezione. Vogliamo parlare delle illustrazioni all’interno del tomo? Signori, con nomi come quelli di Giancarlo Olivares e Gianluca Pagliarani (non me ne vogliano tutti gli altri artisti non menzionati!) possiamo semplicemente apporre un sigillo di garanzia. Fedeli al fumetto, con vignette tratte dallo stesso e altre che, come dichiarato da Vietti ai nostri microfoni, sono delle golose anticipazioni sul futuro del nostro Scout preferito nelle prossime uscite della serie: insomma, possiamo tranquillamente dire che l’eccellenza del prodotto seriale è semplicemente ribadita dagli artwork del manuale. Un’altra scelta vincente a riguardo è quella della stampa, completamente a colori in tutte e 404 le pagine del manuale. Un prodotto di grande qualità e soprattutto che, già per come viene presentato, rispetta pienamente un ottimo rapporto qualità-prezzo.
Una delle caratteristiche che ha colpito la mia attenzione in modo particolare è stata la scelta dell’impaginazione schematica all’interno del volume. Come già anticipato da Massimo Cranchi nella nostra intervista, il manuale risulta facilmente consultabile e per nulla dispersivo: un esempio su tutti di questa scelta è quello della modalità di suddivisione in capitoli (10, ognuno riguardante una caratteristica particolare del gioco e le innovative meccaniche dello stesso, che andremo a sviscerare nei prossimi articoli n.d.r.), in modo ordinato e preciso anche a livello d’impaginazione. Basta un’occhiata veloce anche solo alle razze e alle classi per capire che sono collocate rispettivamente in due e quattro pagine del manuale.
Potrebbe sembrare una scelta banale, ma chi mastica GdR e macina edizioni su edizioni si renderà conto della praticità della cosa: da questo punto di vista, il manuale è il paradiso dei maniaci della precisione, e al contempo si presenta ottimamente ai neofiti assoluti del GdR, con un capitolo “ampio ma non troppo” sulle prefazioni, che molti di voi tenderanno a saltare brutalmente ma che io consiglio di rileggere ogni volta, per il semplice fatto che sia un bene ricordarsi che esso è uno strumento e non un codice penale per punire chi non segue le regole. Usate la fantasia, perché è e sarà sempre e solo quella la madre delle vostre avventure!
-Didascalie Narrative-
Un altro cenno dovuto riguarda le didascalie narrative e le descrizioni di classi, razze, ambienti e strumenti, così come tutti gli altri tasselli che compongono l’intera opera. Anche questi sono editi dal buon Stefanuccio (Vietti) e da Luchino (Enoch), che sono mossi da una passione autentica verso questo progetto; non è cosa da tutti i giorni che autori di serie a fumetti si dedichino anima e corpo alla fase narrativa di un manuale che, esattamente per lo stesso discorso fatto a riguardo delle illustrazioni, si illumina di fascino e di valore anche e soprattutto per chi è già un fan di Dragonero.
Voglio essere un Game Master: perfetto! Il manuale base del gioco comprende un compendio breve ed essenziale su come gestire le avventure, come creare i PNG, e come assegnare i punti esperienza. Insomma, non stiamo parlando di un manuale del game master che, sinceramente, mi aspetto di vedere molto presto, ma di una serie di elementi molto utili. E poi, seguendo le indiscrezioni di Cranchi e Vietti, altro materiale è già in progettazione in casa Wyrd.
-Ambientazione e Bestiario-
Questo è quello che potrebbe essere considerato un punto critico. Sono state dette diverse porcate al riguardo, che lo lasciano passare come incompleto e poco giocabile. Quest’affermazione potrebbe essere vera nel caso in cui ci si appigli alle regole e alla carta stampata in modo cieco e, soprattutto, se si veda il progetto “Dragonero GdR” come un’isola. Ciò che chi commenta in questo modo probabilmente non ha inteso è che il gioco fa parte di un disegno ben più ampio, un universo che ha come cardine la storia a fumetti edita dalla Bonelli. Considerando che non è assolutamente da escludere la possibilità di pubblicazione di bestiario e manuali d’ambientazione, bisognerebbe volgere lo sguardo con più attenzione a tutto il materiale che già si può attingere dal romanzo e dai fumetti in uscita mensile.
Sul manuale, come vedremo, vengono descritti ambienti tipici del mondo delle tavole disegnate: dungeon, città, movimenti e addirittura le condizioni climatiche e tutti gli effetti bonus/malus del caso, e grazie alle storie del fumetto non mancherà la possibilità di scoprire ogni volta mostri e paesaggi, sovrani e servi dell’ombra, PNG che i vostri giocatori potranno incontrare durante l’avventura scritta da voi, rivivendo le avventure di Ian e creando storie nuove, seguendo le vicende del fumetto o stravolgendole, muovendovi anche dalla parte opposta del continente. Il vero potenziale di questo gioco di ruolo, cosa che a giudicare da quanto si legge – probabilmente dai più “critici”– è stata fraintesa, è che non esiste un solo manuale, ma ogni mese viene rilasciato un compendio, il che rende “Dragonero: il Gioco di Ruolo” un prodotto in continua crescita ed espansione!
Personalmente, ho visto in Dragonero un’innovazione strutturale (anche dal punto di vista tecnico, come vedremo nei prossimi articoli a riguardo) e narrativa che lo rende diverso ed esclusivo rispetto a tanti prodotti sul mercato attuale del GdR, e credo nell’entusiasmo e soprattutto nella lungimiranza del progetto in tutta la sua completezza. Questo, come tutto il resto che esamineremo insieme nelle prossime settimane, rende dal mio punto di vista Dragonero un’eccellenza emergente nel settore, e un potenziale di innovazione e dinamicità non indifferente nel mondo dei giochi di ruolo cartacei.
– Antonio Sansone –